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コナミ 売上 遊戯王

次に考えるべきはデュエルリンクスとリンク召喚発表による事業への影響。デュエルリンクスが2016年11月17日リリース、リンク召喚の発表(厳密に言うと雑誌フラゲによりその存在が認知された日ですが)が2017年2月18日、正式実装が2017年3月25日であることを考えれば、このあたりで顕著な業績変動が起きているような気がします。 毎度お馴染みの枕詞ではあるのですが、私はかつてコナミっ子でした。遊戯王を筆頭に、音ゲー・マジアカ・パワプロ等、コナミ発のコンテンツをこぞって愛し、特に遊戯王においては一家言あった時代もありました(過去) たくさんの方から回答いただき、本当にありがとうございます。, コナミの遊戯王についての売上に関する記事を書くために、あなたの周りの「感覚」でいいので、教えてくだされば嬉しいです。ショップ展開者の方には特に答えてもらえればうれしいです。よければ拡散も。, Q.リンク召喚導入時に比べ、遊戯王の、周りでの売れ行きは、以下の中ではどう推移してますか?, 皆様各々この結果を見て感想を抱くと思うのですが、多数の人が抱くであろうポイントは「選択肢1〜3、意外と多くない?」だと思うんですよね。抱いてなければスミマセン。 にんとついてきました。 これではいけないと思い近所のコナミスポーツに今日行って会員になってきました。 (すぐ行かなくなりお金をドブに捨ててしまいそう。 カード量産し過ぎた…せや! 環境整備のために新マスタールール導入したろ! 70: 2018/01/18(木) 11:39:14.68 ID:b7LreNkap 遊戯王に「リンク召喚」導入! 《大革命》が《終焉のカウントダウン》にならないか、《第六感》が働きました, 池っち店長のメディクリ信仰に反証を! 「遊戯王が1位でなくなる可能性の高さ」に物申す!, かつて私が紡いだ12万字のミラクル。小説『Lipstick After After』を再公開します, ちょっと待って!? 「ニューダンガンロンパV3」は非難されるオチじゃない気がします!. そこで今回は会社全体の各クオーターごとの売上高と営業利益を並べ、利益率を見てみることとしました。このやり方は全事業をひっくるめた数字なので、本当に正しい検討ができるのか?と思われるかもしれませんが、同事業はコナミの50%以上を占めるコア事業であることから、そこで何かしらの変異があれば、少なからず利益率に影響が出てくるであろうという考えからです。, (第二・第三四半期は決算短信上の数字から前四半期までの累計を減して算出(短信上は累計で表記されているため)), こう見ると誤差の範囲内の変動しかありませんね。当決算年度においては業績は安定しているもとと見られます。 これは、紙の遊戯王の売上減少を、リンクスによる利益でカバーしているどころか、稼ぎ頭になっているものでしょう。, 当連結会計年度におきましては、モバイルゲームが好調に推移し、その構成比率が高まったことから、前連結会計年度比で減収増益となりました。 リーズの進化に注目へ レーティング アナリストの視点 21/3期1q連結営業利益は32%減だが、モバイルゲームが四半期と して過去最高の売上高を更新、「遊戯王」カードゲームが好調に推移 ゲーはもっと売上的にもヤバい なんせルール変更がないのに落ちてんだから尚更 名前: 名無しさん 投稿日:2017-12-21 08:18:35 返信する では、同様の条件で並べてみましょう。, 目立つのが2017.1-3にがつんと利益率が下がっていることではありますが、期末フェーズであり、DE事業の売上高自体がむしろ増加していることを考えれば広告宣伝費や減価償却等、売上原価に絡む変動と考えるべきと思います。2017年2月18日を期に「そっぽを向かれた」としても影響はたった1ヶ月。フルに利益貢献するデュエルリンクスとのプラスマイナスを考慮すれば、売上が増えること自体は考えやすいところです。 初めはデジタルエンタテイメント事業(以下、「同事業」といいます。)の業績推移を並べるだけでいいと考えたのですが、このやり方だと紙とデジタルが一緒くたに計上されていることから、増減が見て取れないんですよね。 さらにいうと、2017年3月期第二四半期(リンクス影響がない最終フェーズ)と比較すれば、かなり売上は上昇しています。 コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)の『遊戯王 デュエルリンクス』が7月15日9時現在のApp Storeの売上ランキング(ゲームカテゴリー)で前日の72位から21位に急上昇し、トップ30に復帰 … コナミhd、第1四半期のモバイルゲームは過去最高の売上・利益と明かす 『プロスピa』と『ウイイレ2020』『遊戯王dl』がけん引 2020å¹´08月06日 18時53分更新 ョップ展開者の方には特に答えてもらえればうれしいです。よければ拡散 … (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); この記事を執筆するために一つアンケートを採らせていただきました。 しかし、今の私はそれについていってはいません。だから、カードゲームとしての中身を語ってもぺらっぺらのロジックにしかなりません。 ちょっとだけ古いネタだけれど『遊戯王』カードの話題。Anime News Networkの記事"Yu-Gi-Oh! konami card game networkはコナミ公式サイトです。コナミから発売されているカードゲームを楽しめるお店の検索や、大会情報の確認・参加予約ができるサイトです。大会参加に必要なコナミカードゲームidの新規登録も行うことができます。毎日ステキなプレゼントが当たるチャンスも! しかし、私は経理で飯を食っています。その観点で語るうえにおいてはそうそうズレはしないと思っていることから、度々執筆させてもらっています。, リンク召喚の導入は劇薬でした。コナミの決算におけるデジタルエンタテイメント事業の屋台骨をどっちに転ばせてもおかしくない革命だったと思います。 なんてったって、紙の遊戯王がない限り、リンクスも「弾」が用意できないんですから。 【決算概要】 コナミホールディングス株式会社は2018å¹´3月期第1四半期の決算を発表した。第1四半期(2017å¹´4月1日~6月30日)までの連結業績は売上高557億 4,300万円(前年同期比12.8%増)、営業利 … そこから2018年3月期各四半期との売上を考慮すれば、驚くことに微減・微減・上昇と「底をついた」結果になっているんですよね。アンケートの結果的には合理性がある一致とみています。2017年秋口までに辞める人は辞めきって、訓練されたプレイヤーは継続する形になっている、という形で。 相互補完の関係性から未来は安泰です。. ュデュエル キャラクターパック -ガクト・ロア・ロミン- box cg1694 コナミデジタルエンタテインメント 遊戯王OCGデュエルモンスターズ ストラクチャーデッキR -ドラグニティ・ドライブ- CG1691 だけれども、デュエルマスターズはアプリ市場では戦っていない(アプリはありますが課金要素がないので考慮していません)。この差は大きい。ここからデュエルマスターズがさらに市場に一撃を加えようとしてアプリをリリースする頃合いには、コナミは何かしら次の一手を用意している気がしてなりません……。, 少なくとも、遊戯王プレイヤーの皆さんは安心していいと感じています。 外展開を成功させ、その後三年間にわたって継続的に収益に貢献している。 実際その導入は、どう数字的に働いたのか。精査していきたいと思います。. © Copyright 2020 めたぽーたる!. 正直、玩具メーカーであるタカラトミーと、コングロマリットであるコナミには、その思い入れが違うような気がしてなりません。はっきりいって、コナミは利益さえ出せれば「素人が見る外っ面や短期的なマイルストーン」なぞはかなぐりすてて正解を取る企業ですので、結果TCG界で1位を取り返した件についても、コナミが一撃をかましたというより、タカラトミーが重さに耐えきれず再転落したという構図に見えてしまいます。, いまやTCG市場は遊戯王とデュエルマスターズが拮抗しており、順位変動は今後もままあると思います。 東京都中央区。コナミグループの持ち株会社、コナミホールディングス株式会社のウェブサイトです。私たちコナミグループは、『価値ある時間』の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指し … わかっちゃいるけど、その誘導が魅力的であるだけに、乗った人は多かった。だからこその、現在があるのだと思います。, で、コナミはマーケットを分析しているか心配していたのですが、そんなことは杞憂でした。してないわけがない、受け皿・コスト・リスクを精査した上で、当然の結果を出していました。, において、紙の遊戯王が仮に2位に落ちた際も、盤石な体制であろうことについては私も想像していたことから触れており、その後の未来で一度デュエル・マスターズにてっぺんを譲った際も、最終的には取り返していた。そのうえ、リンクスという軸も作り上げていた。 (2017年3月期通期決算短信より引用), とあるように、モバイルゲーム事業の利益率は同事業内に比べても高いということは示されています。, 紙の遊戯王を楽しんでいるプレイヤーにとってはあまりにも残酷で冷酷な、欺瞞的ルール変更であったし、ほぼほぼ同時タイミングでリンクスを軌道に載せたことは、多かれ少なかれ、「元来の遊戯王をやりたいのならこっちへどうぞ」という動線を引いているようにしかみえません。 é¡ï¼ˆ7,247億円)、roe(7.1%)など財務データが満載です。 All rights reserved. 筆文章として2015.8.8にアップロードをしていた文章ですが、先日の『 遊戯王に「リンク … 遊戯王カードゲームの世界的ヒットにより、コナミの業績を大きく押し上げたトイ・ホビー事業。玩具業界においては後発ながら、ソフトやアミューズメントで培ったノウハウを活用し、多様な商品群を提供、次なる収益源を模索中だ。同事業を率いる永田昭彦は「コナミらしい商品を提供し、安定的に500億円を出せる体制を確立していきたい」と今後の展望を語る。(文中敬称略), 「この数年は遊戯王カードゲームの世界的ヒットが業績を牽引してきた。その次のヒット商品を今、模索しているところです」, コナミのトイ・ホビー事業本部長の永田昭彦はそう語る。二〇〇四年三月期は連結売上高五百七十四億六千八百万円(前期比一二五・一%)、営業利益百九十五億七千九百万円(前期比一一七・七%)を達成。現代版のメンコ・遊戯王カードゲームを中心に、男児向けキャラクター玩具、電子玩具、幼児・知育玩具など、グループの総合力を生かし、幅広い商品ラインナップを展開している。, 数年前、エンタテインメント市場拡大の追い風を受け、「ゲームだけでなくエンタテインメント産業の総合企業をめざす」と社長の上月景正は新しいコナミ像を打ち出した。その柱のひとつとして設立されたのが、トイ・ホビー事業部である。「事業体としてきちんと体をなすには百億円規模が必要だ」との上月の命令を受け、二〇〇一年、永田は統括責任者に就任。設立以前から遊戯王カードゲームやヒットソフト「ときめきメモリアル」(恋愛シミュレーションゲーム)の玩具商品などを中心に売り上げ四十億円程度の事業に育っており、手ごたえはあった。, ピーク時の二〇〇一年三月期には、遊戯王カードゲームがコナミの連結売上高の三三・五%を占める六百億円を稼ぎ出した。翌年は国内販売が落ち着き、下振れはあったものの、海外展開を成功させ、その後三年間にわたって継続的に収益に貢献している。二〇〇四年三月期は、国内市場では減少したものの、海外市場での売り上げが好調に推移。日本・アジア市場における売上高九十五億円(前期実績百三十五億円)と合わせて、四百九十五億円(前期実績三百八十億円)とトイ・ホビー事業の売上高の八割をたたき出した。, 二〇〇四年七月には、米ロサンゼルスで「遊戯王世界大会二〇〇四」を開催、一千万人以上の予選参加者の中から予選を勝ち抜いたファイナリストが、世界一の座をかけて激戦を繰り広げた。, しかしなぜ、ここまで子供たちを熱狂させるのであろうか。遊戯王は、元々が漫画雑誌「週刊少年ジャンプ」に連載されていた人気漫画、原作そのものがカードゲームを題材にしたものである。子供たちに新鮮に写り、なおかつ実際の商品もでてきた。「子供たちがアニメの主人公になりきれるのがヒットの最大の要因ではないか」と永田は話す。, 遊戯王カードゲームは、漫画・遊戯王に登場するカードゲームをトランプのように実際に遊べるようにしたもの。ゲームでは、様々なモンスターや魔法・罠のカードを駆使しながら、敵モンスターを打ち負かし、相手のライフポイントをゼロにすれば、勝利になる。基本的に攻撃力や守備力の高いカードが強いが、特殊能力を発揮するカードも存在し、これらを組み合わせて使うことが勝負の最大のポイントとなる。カードの種類は五百枚以上存在すると言われる。, カードゲームは一度ヒットすれば、利益率が五〇%を超えるという、旨みのある事業である。五枚で百五十円という価格が、子供にとって、手が届きやすいという理由もある。「前もってシュミレーションしてやるべきなのだが、仕掛けを考えているうちに先にユーザーが反応することもある。逆に大々的に仕掛けをしても全く反応がないこともある。なかなか一筋縄にはいかない」と永田はヒット作を出す難しさを打ち明ける。遊戯王カードのヒットは前者、一度普及しだすと、爆発的に売れ出すのが子供向け商品の特長である。側面支援も大切だ。カードゲームの大会やトーナメントを全国各地で開催、初心者に対するティーチングも頻繁に催し、ブーム拡大を後押しした。, 「カードは印刷するだけで他に大きな投資がいらないので、利益率が高いのは当たり前です。ただし遊戯王のように爆発的に売れるから高い。三、四タイトルが、日本のカードゲーム市場の約八割を占めている。それ以外のたくさんカードゲームが小さなパイを分け合っています」と永田は解説する。, カードゲームの参入障壁は低い。一時期、遊戯王のヒットによりカードゲームの市場規模が大きくなったため、競合他社が続々と参入してきた。しかし面白くないから売れない。結局、死屍累々の山を築いた。ヒットしたのはタカラの「デュエルマスターズ」、セガの「ムシキング」など少数のタイトルのみである。, 遊戯王カードゲームは、国内展開だけにとどまらず、二〇〇二年に北米、二〇〇三年には欧州へと展開した。ゲームソフト事業でいち早く海外展開を成功させたコナミ、そのチャネルを有効活用し、世界的な大ヒットへとつなげていく。, 北米では本格展開する前から、マニアの間で遊戯王カードゲームの存在は知れ渡っており、発売前に日本から商品を取り寄せていたという。「最初は砂漠に水をまくようなもので、その土地が砂漠なのか、実は土の上なのかコンクリートの上なのかによって全く状況が違うが、アメリカでの遊戯王は、既に水が吸い込みつつある状況のときに進出した」と永田は話す。結果、北米市場のみで、二〇〇四年三月期で売上高二百六十億円(前期実績二百四十億円)を計上、大きく業績に寄与した。欧州ではアニメの放映に合わせて、展開を開始、これが奏功し、アメリカ同様に好調に普及が進んだ。「欧州では日本のアニメが始まると知れば、子供たちはみんな飛びつく。評判を呼んだ後、商品を販売すればヒットに結びつきます」と永田、二〇〇四年三月期で、欧州だけで売上高百四十億円(前期実績五億円)を計上、今後も普及を推し進めていく方針だ。, 永田は、一九八一年のコナミ初の大学新卒組。会社訪問をして、最初に内定がでたのがコナミだった。専門は理系の機械、入社の動機は特にこだわりがあったわけではない。「電子応用機器の製造・販売と書いてあったが、ゲーム開発をするとは思わなかった。でもゲームも電子商品の部類には入りますよね」と永田は笑う。最初は研修で工場に行った。入社して一年半後、コナミの家庭用ゲーム機への参入とともに、開発部隊に移る。それ以来、家庭用ゲームソフトの開発や、キャラクター作りに没頭、コナミの急成長を現場で支えた。, 今やコナミの主力メンバーに育った八一年入社組、上層部が全員退社するという事件もあり、若いときから責任ある仕事を次々と任された。入社三年後に同期が一斉に主任になったとき、上月に「君たちの可能性にかける」と言われたのが印象に残っている。仕事ができるから登用するのではなく、登用して育つという手法で育てられたという。, 「最初に出したヒット作は『南極大冒険』だったと思う。当時は、ゲームソフト黎明期、一人で開発するのが当たり前だった。MSXパソコンソフトの大方のものは、僕が開発するかプロデュースした。みんな現場で苦労しましたね。苦労せずにヒットしたのが、グラディウスをもじったパロディウスです(笑)」, 元々、開発者であるため、ものづくりは愛着がある。「自分が納得するものを世の中に送り出したい」と永田は話す。, コナミの急成長に合わせて、永田のポジションは目に見えて上がっていき、四十代にして専務に就任する。上月の秘蔵っ子の一人であり、現場時代から厳しく鍛えられた。永田は上月について「信念をもって、公正に判断する人です」と語る。, 「『隠し立てなく、嘘をつかない』よう心がけていますね。豪腕とかやり手というイメージはないけど、時流にきちんと乗っかっている。僕らはセスナの上から見てるけど、上月は性能のいいカメラをつけた衛星から見ている。技術者として苦労してきてますから、開発者の気持ちも分かる。時々、納得はしているけど、本当に上月の考えを理解しているのかなと不安になります。社内では基本的に優しい。でも僕らには、毎年業績によって、厳しかったり優しかったりします(笑)」, 二十一世紀に入って、玩具市場の成熟化とともに競争が激化、各社ともヒット作を生み出せる体制を構築するため、業界再編の動きを加速させた。業界には最大手のバンダイがおり、トミー、セガの老舗玩具メーカーが続く。単独での事業展開は難しいと踏んだコナミは、二〇〇〇年七月にタカラに資本出資、筆頭株主になる。以来、赤外線で動く電動ミニカー「デジQ」を共同開発、カプセル玩具市場へも共同で参入するなど、玩具事業で歩調を合わせる。また、コナミはハドソンにも四五%出資しており、コナミ、タカラ、ハドソンの三社で、業界の巨人バンダイを追撃してきた。, しかし、ここにきてコナミ、タカラの関係に不穏な陰が忍び寄っている。今年一月二十七日、タカラの創業者一族で社長の佐藤慶太が、業績悪化の責任を取って会長に退任。両社の確執が原因だとも言われる。タカラは二〇〇一年の家庭用カラオケ「イーカラ」や現代版ベーゴマ「ベイブレード」でヒットを飛ばしたが、その後はヒット作に恵まれず、二〇〇五年三月期決算で、百五億円の赤字に転落する見通し。また、通産省(現経済産業省)OBの村上世彰系ファンドとされるMACアセット・マネジメントがタカラ株、一一・一%を取得、両社の仲たがいにつけ込んできた。, タカラ元社長の佐藤慶太は、他社との提携を臭わすような発言をしている。もし、両社の関係が決裂するような状況になれば、コナミのトイ・ホビー事業は根本的な戦略の転換を迫られる。, 「いつまでも遊戯王頼みでは危ない」と永田は危機感を募らせる。二〇〇五年三月期中間期では前期の売上高三百十五億円から百八十億円へと大幅に縮小、早急に次の収益源を探す必要がある。そして今後、永田が最も期待を寄せるのが電子玩具の分野だ。長らくヒット作に恵まれない玩具業界の中で、ゲームと電子玩具を組み合わせた「体感ゲーム」の登場にコナミは沸いている。例えば、野球を題材にし、家庭で実際に体を動かしながら楽しめる「熱血パワプロチャンプ」、ヒットソフト「パワプロ」(プロ野球ゲーム)の玩具版と言えばイメージしやすい。, 「これまで野球ゲームは、リモコンを操作して、ゲームを楽しむというものでした。しかし、この『熱血パワプロチャンプ』では、テレビ画面の中でピッチャーが球を投げると、自分で握った玩具のバットでその球を打つことができます。バーチャルピッチングマシーンのようなものです」, まだまだ玩具の粋を出ないが、将来的には技術が進歩し、本物のピッチングマシーンに近づくことも夢ではない。商品化を実現できたのは、グループ企業のハドソンの技術力によることが大きい。共同で開発した三十二ビットシングルチップLSI「POEMS」を活用、二〇〇五年三月までに五十万個を出荷予定で、先行するエポック社を追撃している。「この手の商品を常時、リニューアルして五つほど展開していきたいです」と永田は話す。, その他、コナミの代表的な電子玩具には、ラジオコントロールカーを使った対戦型玩具「バトルアクセル」や、赤外線で動く戦車「コンバットデジQ」がある。, 電子玩具と両輪で打ち出しているのが、メディアミックスの試みである。二〇〇三年、バンダイの得意分野である「戦隊シリーズ」に参入、同年十月から放映が始まった特撮ヒーロー番組「超星神グランセイザー」に登場する主要キャラクターのフィギュア人形やロボットなど十二種類を、放映と同時に商品展開した。, 二〇〇四年には、テレビ東京系で放映中の「Get Ride!アムドライバー」の企画開発に参入、複合的な一大メディアミックス・プロジェクトに挑戦している。しかし目標到達はなかなか難しい、と永田は本音を吐露する。コナミの特撮モノの売り上げは、関連商品を合わせて年間二十~二十五億円程度、まだまだ主力商品には成りえていない。バンダイが永田の前に立ちはだかる。売上高二千五百億円の半分が「ウルトラマン」「ガンダム」「仮面ライダー」など長期にわたって一定の需要が見込める定番商品で占められており、太刀打ちするのは容易ではない。, 「スタートして一年半、目標売上高の半分にしか到達していない。きちんとしたマーケティングやマーチャンダイジングができておらず、まだ実力不足の感がある」と永田、「メディアミックス」という言葉の響きはいいが、実際に成功させるのは難しい。ターゲットに照準を合わせ、その時間帯に放送し、どういうテイストの商品を投入するのかが、すべて噛み合う必要がある。今後の課題だ。, 「菓子玩具、知育玩具、入浴玩具にしても、売り上げはそれぞれが全体の一~三%くらいで、そのすべてが利益に結びついているわけではない。だから今後はきちんと精査、取捨選択していかなければならない」, トイ・ホビー事業部を設立した当初は、大手の一角に食い込むべく「総合玩具メーカー」を標榜し、拡大路線をとってきた。今後は、その方針を一部改め、コナミらしさを前面的に打ち出していきたい。安定的な売り上げ五百億円体制の構築、これが永田に課せられた使命である。そのラインを超える商品ラインナップを揃え、ヒット商品が上振れ要因になる、というのが理想形だ。, 「大手に追随するような商品を作っているだけでは、追い越すのは困難です。今年からは、初心に帰るといいますか、コナミの得意なエレクトロニクスやソフトウェアを生かして、演出や仕掛けを駆使した商品を作っていかないといけない。いつまでもバンダイの後塵を拝しているようではだめですね」と永田、あくまでも照準は業界トップのバンダイに合わせている。, 電子玩具、メディアミックスに期待を寄せるが、どちらも立ち上がったばかりの事業、まだ未知数な部分が多い。タカラとの関係悪化というリスク要因もある。果たして、永田はどこに突破口を見つけるか。その経営手腕が試されている。, 生え抜きのエースの一人として、次世代のコナミを牽引する立場にある。慢心は許されない。与えられたトイ・ホビー事業というフィールドで確実に成果をあげる必要がある。永田は、その決意を込めて「原点回帰をして、コナミらしい商品作りで勝負していく」と力強く語った。.

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